Aperçu du système de jeu

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Aperçu du système de jeu

Message par Le Gardien le Mar 16 Mai - 18:42


INTRODUCTION


Quelques petits points de base à savoir, au sein de la guilde, nous recommandons vivement l'utilisation de TRP3 pour votre fiche personnage, vos coups d’œil, la description de votre personnage,ect...

Si l'utilisation de TRP vous est impossible, ou bien proscrite par je ne sais quelle entité tentaculaire au nom imprononçable, il vous est possible de « négocier ». Par exemple, quelqu'un ne voulant pas prendre TRP sera obliger de tenir son inventaire sur le papier, à l'instar d'un jeux de rôle papier tel que Donjons et Dragons. Bien entendu, nous comptons sur votre fairplay pour ne pas en abuser.

La résolution des combats, ou de toutes autres actions dîtes « avec potentiellement un échec à la clef», se fera par jets de dés. Les dés sont maîtres de votre destin, toutefois, nous aborderons plus en détail cette partie ultérieurement.
Je tiens à préciser que se servir une pinte de bière ne nécessite pas de jet !

En petite conclusion, nous nous basons fortement sur les jeux de rôle papier, et notamment de D&D, Warhammer ou bien encore l'Appel de Cthulhu, en outre, les règles d' « Aventures » nous ont inspiré pour créer quelques chose "d'originale" en matière de Jeu de rôle sur World of Warcraft.

REMARQUE : Ce système de jeu n'est aucunement imposable lors d'événements inter-guildes, le déroulement se fera avec un système plus classique.

Notez que ce qui va suivre peut vous paraître compliqué, mais n'ayez crainte, nous prendrons le temps de vous expliquer et de créer une mise en situation pour vous familiariser avec le système.






Sommaire

1.CRÉATION DE PERSONNAGE
1.1 Races et classes
1.2 Points de vie et de mana
1.3 Caractéristiques
1.4 La santé mentale
1.5 Atouts et tares
1.6 La magie
2.INVENTAIRE ET OBJETS
2.1 Sac à dos
2.2 Consommables
2.3 Armes et Armures
2.4 L' or
3. SYSTÈME DE JEU
3.1 Attaque
3.2 Actions
3.3 Coup critique et échec critique
3.4 La mort








1.CRÉATION DE PERSONNAGE


Votre personnage est l’essence même de la guilde, c'est lui qui la fera vivre, au cours de multiples aventures et intrigues. De surcroît, le personnage reflète ce que VOUS aimez jouer, ce que vous voulez jouer. Je pars du principe que quelqu'un qui choisis de A à Z quel sera son personnage, aura beaucoup plus de plaisir à l'incarner, et de ce fait, s'investira auprès de la Guilde pour faire vivre cette dernière. Le principe de cette guilde est basée sur l'AMUSEMENT, notre but n'est pas de nous imposer auprès de la communauté RP mais de progresser ensembles dans un univers qui nous tient à cœur.


1.1 Races et professions:

1.1 RACES ET PROFESSIONS



Quelles races ? Quelles professions ? ABSOLUMENT TOUT, tant que cela reste cohérent avec l'Univers de Warcraft. Évitez toutefois le « God Mod », restez simple. Par expérience, c'est avec des personnages simples qui s'étofferont au fil du temps, que le RP prend tout son sens et procure de l'amusement. N'hésitez pas à proposer des idées aux officiers de la guilde, afin que vous comme nous y trouvions chacun notre compte.


Toutes les races de l'Alliance sont acceptées, certaines races exotiques peuvent être incarnées, les sang-mêlés sont également les "bienvenus". Toutefois, gardez à l'esprit que si vous incarnez une race autre qu'humain, vous êtes susceptible d'être la proie du racisme et de l'ignorance humaine. Bien entendu, nous faisons appel au mercenariat.

REMARQUE : Toutes les races "exotiques" de l'Alliance sont acceptées ainsi que quelques races neutres tels que les Gobelins et les Ogres.

Les professions quant à elles, n'ont pour limite que votre imagination, sachez toutefois qu'il faudra assumer le choix que vous aurez potentiellement fait. Par exemple, un personnage adepte de la nécromancie aura du mal à s'intégrer et risquera même la mort s'il dévoile ses desseins, restons logique. Mais il peut décider de garder sa nature anonyme, à vous de choisir QUI vous êtes ! Vous êtes libre de jouer un civil comme un combattant, à vous de définir les origines de votre personnage.

Sachez toutefois que quelles que soient les origines de votre personnage, vous commencerez cette aventure avec nous avec peu de matériel ainsi qu'un capital très faible, vous vous enrichirez au fil du temps.

Quelques exemples de professions : Tavernier, soldat, alchimiste, chasseur, conseiller, meurtrier, paysan, gladiateur, professeur, percepteur, fossoyeur, etc...

1.2 Points de vie et de mana:

1.2 POINTS DE VIE ET DE MANA




A la création de votre personnage, vous possédez 15 POINTS à répartir dans votre Vitalité ainsi que dans votre Bassin de Mana, libre à vous de garder un équilibre entre les deux ou alors au contraire de favoriser l'un des deux.

Les personnages axés sur la magie auront tendance à favoriser le Mana, tandis que les combattants ou autres personnages exposés privilégieront la Vitalité. Vous pouvez tout à fait inverser la logique des choses, à vous de faire vos choix, ce qu'il vous semble le plus judicieux. Ne dit-on pas que la meilleure défense, c'est l'attaque.. ?

EX : Lucius Malefoy : 9 Points de Mana 6 Points de Vie

REMARQUE : IL VA DE SOI QU'UN MINIMUM DE 1 POINT DE VIE EST REQUIS . En outre même si vous incarnez un combattant, sachez que le MANA vous sera tout de même utile pour certaines actions.

IMPORTANT: Notez que vous pouvez utiliser 1 point de mana pour octroyer un BONUS de +10 à n'importe lequel de vos jets de PHYSIQUE, SOCIAL ou de VOLONTÉ. Par exemple, votre caractéristique en Physique de base est de 50, en choisissant de sacrifier 1 point de mana, elle passe à 60 pour la DURÉE de l'action.


1.3 Caractéristiques:

1.3 CARACTÉRISTIQUES




Il existe 3 grandes caractéristiques :

-LE SOCIAL
-LA VOLONTÉ
-LE PHYSIQUE

Le SOCIAL se base principalement sur l’interaction avec les êtres vivants que vous rencontrerez ainsi qu'avec vos compagnons. Que vous soyez diplomate ou bien manipulateur, cette caractéristique définira votre éloquence, votre charisme.



EX: Ian Solo essaie de soudoyer un garde pour que celui-ci le laisse passer.
Ian devra user de son SOCIAL pour définir s'il réussit ou non à soudoyer le garde, voire même le convaincre de le laisser passer sans débourser une once.

AUTRE EX
: Wolsey voit l'un de ses compagnons se faire brutaliser par un Murloc, il peut user de son SOCIAL pour provoquer le Murloc, afin que ce dernier s'en prenne à lui et laisse tranquille son camarade.

Vous pouvez même ainsi débuter des romances avec d'autres personnages, avec l'accord de l'autre joueur bien entendu, la DRAGUE est régie par le Social ! Il est toutefois important de noter que même si vous réussissez un jet de SOCIAL, votre interlocuteur ne sera pas toujours corruptible ou réceptif.



La VOLONTÉ influe sur toute action qui nécessite de la concentration, on pourrait le résumer à un contrôle de soi. Un mage qui incante une boule de feu devra réussir un test de VOLONTÉ pour voir s'il réussit à se concentrer au milieu des tumultes d'une bataille. Il existe toujours un risque lorsqu'on incante un sort, il peut se traduire par un échec de ce dernier voire même par un accident impliquant un doigt de pied arraché ou brûlé.

En outre, un personnage doit user de sa VOLONTÉ s'il crochète une serrure, ou s'il tente d'entendre un bruit particulier.



EX : Frodon se concentre et débute l'incantation d'un saucisson, il devra réussir son test de volonté pour voir s'il réussit à invoquer son casse croûte.

EX : Hulk tente d'ouvrir discrètement la porte, pour surprendre les ennemis dans la pièce adjacente, il doit user de sa volonté, se concentrant sur la serrure.



Le PHYSIQUE régit toute action qui nécessite l'utilisation de votre corps et de votre musculature, que ce soit pour porter un coup, contre attaquer, escalader un mur, nager à contre courant, défoncer une porte, etc...



REMARQUE : Sachez que le physique ne définit en rien la MORPHOLOGIE ou la charge pondérale de votre personnage. Un guerrier puissant fait autant appel au PHYSIQUE qu'un voleur agile et gracile, la caractéristique n'est juste pas employée de la même manière.

EX : Legolas, Orc de son état, 120 kg, tente de coller un coup de boule à Jaïna. Il va user de son PHYSIQUE pour parvenir à la mettre au tapis.

EX : Styx, gobelin discret et fourbe, tente de se dérober à sa cible en faisant un salto par dessus ce dernier...Il va user de son Physique pour passer derrière sa victime.

EX : Dark Vador est pris dans les rapides...il essaie de regagner la rive en nageant...il va devoir user de son Physique pour y parvenir, sachant qu'il aura un malus à cause de son armure...pas facile de nager avec tout ce barda.



Sur le même principe que les points de vie et de mana, vous possédez un capital de points qui est de 170, que vous répartirez entre ces trois caractéristiques. Encore une fois, libre à vous de choisir ce que vous souhaitez pour votre personnage mais ATTENTION, essayez de ne pas tomber dans le cliché « Je joue un guerrier, hop ! Tout dans le Physique », ce serait à vos risques et périls puisque chaque caractéristique sera sollicité au cours de nos aventures.

REMARQUE: En outre, lors de la répartition des points de Caractéristiques, ne pas passer la barre des 100...vous n'auriez plus à lancer le dé et vous tueriez ainsi votre jeu..



1.4 La Santé mentale:

1.4 La santé mentale


Les terres d'Azeroth regorgent de sombres mystères et de créatures qui dépassent l'entendement, au cours de nos aventures, votre personnage sera confronté à des horreurs ainsi qu'à des situations où sa bravoure sera mise à rude épreuve. Quel que soit votre personnage, qu'il soit un guerrier chevronné ou un simple paysan, son psychique ainsi que sa condition psychologique pourront être affectées.

A sa création, chaque personnage possède 0/200 de Santé mentale, cela se traduit par un esprit sain, non affecté. Toutefois, au cours de la partie, celui-ci peut être amené à gagner des "points de folie".

Nombre de situations font subir aux personnages un gain de points de folie, qui feront petit à petit sombrer son esprit dans la crainte ou dans le tourment de la folie.

EX : Darvis ouvre une porte et se retrouve face au corps d'un enfant, décapité et pendu par les pieds à une poutre. Le personnage est confronté à cette vision horrifique et subit un gain de points de folie, mettons qu'il gagne 20 points de folie, son score de santé mentale sera donc de 20/200.



Si par malheur votre personnage arrive à 200/200 de Santé mentale, un jet de dés lui sera demandé par le MJ. Le résultat affectera les "symptômes" de votre personnage. Il est à noter qu'ils peuvent être BÉNÉFIQUES ou HANDICAPANTS.

EX: Darvis arrive à 200/200 de Santé mentale, il lance 1d10, son résultat est de 2, Darvis devient paranoïaque, persuadé que ses compagnons souhaitent sa mort. A contrario, il obtient un résultat de 8, Darvis sent que la Sainte a posé son regard bienveillant sur lui et se voit galvanisé par ce sentiment.

Il arrive qu'au cours d'une partie, vous perdiez des points de folie par diverses situations qui apaiseront votre personnage.

EX: Darvis et ses compagnons ont terrassé un adversaire particulièrement puissant, leur victoire leur fera perdre des points de folie. Autre exemple, les compagnons décident de prendre une pause, de se restaurer, d'échanger autour d'un feu de camp.

Il est important de noter qu'à la fin de chaque évent, votre personnage GARDE le nombre de points de folie obtenus, le MJ posera la question au joueur pour savoir ce que son personnage fait, selon sa réponse, il pourra perdre des points de folie hors évent.

EX: Vincent décide à la fin d'une escarmouche que son personnage va aller se détendre à la taverne tandis que Chloé qui a amassé un peu d'or pendant la partie, souhaite envoyer son personnage au bordel. Tous deux étaient à 140/200 de Santé mentale, il seront désormais à 50/200 de Santé mentale.



REMARQUE: Au fur et à mesure que votre personnage gagne en expérience son CAPITAL de Santé mentale se verra augmenté. Par exemple, Darvis a gagné en expérience, son capital de Santé mentale est désormais de .../220.

1.5 Atouts et tares:

1.5 Atouts et Tares


A la création de votre personnage, il possède 1 ATOUT et 1 TARE, à vous de choisir parmi la liste NON-EXHAUSTIVE que nous vous proposons. Si vous souhaitez créer votre propre tare ou votre propre atout, faîtes-en part à un officier qui définira avec vous les effets de ces derniers.

Atouts:


Colosse:
Colosse : Aucun malus de PHYSIQUE pour le maniement des armes à deux mains.
Maître d'armes:
Maître d'armes : Aucun malus de PHYSIQUE pour l'ambidextrie

Bon nageur:
Bon nageur : Vous n'avez aucun mal à vous mouvoir dans l'eau, même avec votre armure. +15 au jet de PHYSIQUE lors de la traversé d'une étendue d'eau.
Sans peur:
Sans peur : Réduit de manière significative le gain de points de folie.

Métabolisme endurci:
Métabolisme endurci : Vous pouvez consommer autant de potions/décoctions que vous le souhaitez par évent.

Homme des bois:
Homme des bois : Vos dégâts contre les bêtes sont doublés.

Assoiffé de sang:
Assoiffé de sang : La vue du sang vous apaise, vous perdez des points de folie à la vue de ce dernier.

Nymphomane:
Nymphomane : Vous perdez le double de points de folie lorsque vous vous adonnez à des ébats.

Artificier:
Artificier : Vous connaissez les explosifs, vous n'avez pas besoin de faire un jet de VOLONTÉ pour les manipuler.

Discrétion:
Discrétion : Les ombres sont votre royaume. +15 au jet de VOLONTÉ pour se cacher ou agir discrètement.
Cavalier:
Cavalier : Vous savez parfaitement monter à cheval, vous êtes impossible à désarçonner.
Baratin:
Baratin : Vous savez user de votre langue. +15 au de jet de SOCIAL lors d'une tentative de mensonge ou de persuasion.

Agile:
Agile : L'environnement n'est pas un obstacle pour vous. Aucun jet de PHYSIQUE pour sauter, ramper, grimper.
Pieux:
Pieux : Votre dévotion vous octroie 1 miracle par ÉVENT, vous pouvez relancer n'importe quel jet de dés.

Marchand:
Marchand : Vous arrivez à négocier. La somme que vous obtenez après la vente d'un objet est doublée.
Doigts baladeurs:
Doigts baladeurs : Vous êtes un pickpocket accompli. +15 au jet de VOLONTÉ lors d'un vol à la tire.
Seconde chance:
Seconde chance : Vous pouvez 2 fois par ÉVENT décider de relancer le dé de dégâts que vous subissez.
Haine des morts:
Haine des morts : Vous haïssez les non-morts plus que tout. +10 au jet de PHYSIQUE pour toucher n'importe quelle créature mort-vivante.

Chevalier:
Chevalier : Vous ne subissez aucun MALUS lors du port d'un bouclier.
Assassin:
Assassin : Lorsque que vous arrivez à attaquer par surprise, les dégâts que vous infligez sont doublés. Ne peut se faire qu'avec une arme à une main ou avec un arc/une arbalète.
Bon tireur:
Bon tireur : Vous ne ratez presque jamais votre cible. +15 au jet de VOLONTÉ pour toucher avec une arme à distance.
Aux aguets:
Aux aguets : Vous êtes attentif. +10 à tous vos jets de perception.
Crochetage:
Crochetage : Désormais, votre rossignol n'est plus à usage unique et vous bénéficiez d'un bonus de 10 à votre jet de VOLONTÉ pour crocheter les serrures.
Maître des pièges:
Maître des pièges : Vous êtes capables de désamorcer et poser des pièges comme personne. +15 au jet de VOLONTÉ pour toute tentative de pose ou de désamorçage de piège.


Tares:
Chétif:
Chétif : Vous ne pouvez manier que des armes « PETITES »
Peur de l'eau:
Peur de l'eau : Vous avez peur de vous baigner. -15 lors d'un Jet de PHYSIQUE lors de la traversée d'une étendue d'eau.
Peur du Noir:
Peur du noir : Dans les endroits dépourvus de lumière, le gain de points de folie est doublé.

Pervers:
Pervers : Vous ne pouvez pas perdre de points de folie lors d'ébats.
Alcoolique:
Alcoolique : La seule manière pour vous de perdre des points de folie HORS-EVENT est de faire un tour à la taverne.
Bigot:
Bigot : Vous êtes un ascète convaincu, vous ne pouvez pas aller au bordel ou à la taverne.
Laideur:
Laideur : Votre physique n'est pas à votre avantage. -15 à n'importe quel jet de SOCIAL, exception faîtes de la provocation.

Présence perturbante:
Présence perturbante : Quelque chose cloche chez vous...mais quoi ? Tant que vous êtes à proximité de vos compagnons, leur gain de points de folie est doublé

Insupportable:
Insupportable : Lorsque vous ouvrez la bouche, les gens ont envie de vous frapper. -10 au jet de SOCIAL lors d'une tentative de persuasion.

Analphabète:
Analphabète : Vous ne savez ni lire, ni écrire.

Fumeur:
Fumeur : Vous ne résistez pas à l'idée de vous en griller une. -5 à tous les jets de physique d’interaction avec l'environnement et vous devez dépenser 5 pièces de cuivre après chaque évent sous peine de subir 10 points de folie.


Maladroit:
Maladroit : Vous n'êtes pas très doué. -10 à tous vos jets d’interaction avec l'environnement.
Vénal:
Vénal : Vous ne pouvez rien acheter au-dessus d'une certaine valeur. [60 PA]

Vieille blessure:
Vieille blessure : Un vestige des combats du passé. -5 à n'importe lequel de vos jets de PHYSIQUE.

Solitaire:
Solitaire : Vous ne pouvez pas perdre de points de folie en présence de plus de 2 personnages.

Malchanceux:
Malchanceux : Le butin que vous trouvez est réduit de moitié.

Peur de la mort:
Peur de la Mort : Lorsque vous tombez à deux points de vie ou moins, vous ne pouvez plus risquer d'attaquer un adversaire.

Maladif:
Maladif : Enlevez immédiatement 1 point de vie à votre capital VITALITÉ.

Ventre Sensible:
Ventre sensible : Vous ne pouvez consommer aucune potion/décoction quelle qu'elle soit.

Mal de dos:
Mal de dos : Vous ne pouvez pas porter d'armure au-delà du cuir.
Raciste convaincu:
Raciste convaincu : Vous ne laisserez personne d'autres qu'un Altéran vous soigner.


Rêveur:
Rêveur : Vous avez tendance à vous égarer dans vos pensées...-5 à tous vos jets de VOLONTÉ.
Retraite!:
Retraite! : Si vous êtes victime d'un coup critique, vous PASSEZ votre prochain tour, non cumulable deux fois de suite.

1.6 LA MAGIE:

1.6 La magie



La magie est omniprésente dans l'univers de Warcraft, toutefois son utilisation se révèle parfois imprévisible voire dangereuse. Les lanceurs de sort doivent puiser dans leur ressource de mana tout en restant concentrés sous peine de voir leur incantation échouée voire se retourner contre eux. De ce fait, les adeptes de la magie ne peuvent porter d'armure octroyant une CA SUPÉRIEURE à 1.

REMARQUE : Les adeptes du Druidisme sont un peu plus protégés, leur statut de guerrier au service de la Nature leur permet de porter des armures d'une CA de 2. Toutefois, lors d'une métamorphose, si l'armure ou les vêtements n'ont pas été enlevés au préalable, ils seront détruits. Restons logique, un ours ne peut pas rentrer dans un pourpoint en cuir.

Consultez le "GRIMOIRE DES SORTS" pour sélectionner vos sorts selon votre École de Magie. Au fil des aventures et de la progression de votre personnage, son panel de sorts s'élargira.

2. INVENTAIRE ET OBJETS


2.1 Sac à dos:

2.1 SAC A DOS


Comme tout aventurier, vous vous devez de porter sur vous un équipement et des objets en conséquences, tout au long de nos aventures, vous ferez l'acquisition de trouvailles diverses et variées. De manière logique vous serez à même de porter une certaine quantité d'objets. Il vous sera impossible de transporter une armure ainsi que deux épées et une hache dans votre sac en plus de votre équipement.

Grâce à TRP3 Extended, les objets ne seront pas virtuels, vous pourrez d'ailleurs les consommer, s'il s'agit d'une potion ou de nourriture par exemple.


2.2 Armes et armures:

2.2 ARMES ET ARMURES


Armures:
Il existe une classe d'armure ou CA liée à votre armure, qu'il s'agisse d'une robe ou d'un ensemble de mailles, ils offrent chacun une protection, à différentes mesures bien évidemment, une robe renforcée offrira une protection plus faible par rapport à une armure de métal.

Votre CA vous permet d'encaisser des dégâts lorsqu'une attaque parvient à vous TOUCHER, elle influera le résultat du jet de BLESSURE.

EX: Une goule parvient à vous porter un coup, un jet de dés servira à définir le montant de dégâts qu'elle vous inflige.

Jet d'un dé 15 → Le résultat est de 6.

La goule vous inflige donc 6 points de dégâts SAUF si vous portez une armure, un bouclier, ou une protection quelconque. Admettons que vous portez une armure feuilletée, constituée de maille et de petites plaques d'acier et que votre CA soit 4. On soustrait la classe d'armure au résultat de blessure pour obtenir le nombre de dégâts que vous subirez FINALEMENT.

Jet de blessure – CA = Point de vie perdu.
6 - 4 = 2

Votre personnage subit donc 2 points de DÉGÂTS !

Les boucliers OCTROIENT un point de CA supplémentaire à son porteur, toutefois celui-ci subit un MALUS de 10 à tous ses jets de physique d’interaction avec l'environnement ( défoncer une porte, grimper, sauter par-dessus une table, etc...)



Armes:
Les armes seront omniprésentes, qu'ils s'agisse de la simple branche au marteau de guerre enchantée, tout peut devenir une arme ! Il est logique qu'une arme à deux mains soit plus meurtrière que la simple épée courte. Ainsi, nous définissons trois catégories d'armes :

-Les armes petites (dagues, épée courte, hachette, kukri, surin, etc..)

-Les armes moyennes (épée longue, bâtarde, hache de guerre, masse, katana, etc...)

-Les armes grandes ( Épée à deux mains, marteau de guerre, fléau d'arme lourd, bâton, hache à deux mains, arme d'hast, etc..)

-Les armes à distance ( Arbalètes, arcs, fusils, sarbacane, fronde, etc.. )


VOTRE PERSONNAGE INFLIGE DE BASE 1D6 DÉGÂTS.


Les armes « PETITES » octroient un bonus de 10 à votre jet de PHYSIQUE pour toucher la cible.

EX : Vous avez 60 de Physique basiquement, ajoutez 10 à votre Caractéristique quand vous attaquez, vous passez donc à 70, SEULEMENT pour une attaque.


Les armes « MOYENNES » octroient un bonus de + 1 DÉGÂT lorsque vous parvenez à toucher votre cible.

EX : Vous réussissez votre jet de PHYSIQUE, vous lancez 1D6 pour définir le montant de dégâts que vous donnez, vous ajouterez +1 à ce résultat.


Les armes « GRANDES » sont certes dévastatrices, mais difficiles à manier, il est donc normal qu'elles vous octroient un bonus de 2 DÉGÂTS, CEPENDANT elles vous octroient un MALUS DE 10 à votre jet de PHYSIQUE pour TOUCHER.

EX : Vous attaquez avec une lance, vous avez 60 en Physique de base, la caractéristique est RÉDUITE à 50 ( 60 - 10 = 50). Vous devrez donc faire 50 ou moins pour TOUCHER, toutefois si vous parvenez à toucher, ajoutez + 2 à votre résultat de dégâts.

REMARQUE: L'AMBIDEXTRIE ne peut se faire qu'avec des armes petites ou moyennes. Dans les deux cas, ajoutez-vous un MALUS DE 10 à votre je de PHYSIQUE pour TOUCHER mais ajoutez 1d3 DÉGÂTS à votre attaque.

EX
: Deux armes PETITES en mains ( le bonus de +10 s'annule à cause de l'ambidextrie ), vous lancez un donc 1d6 DÉGÂTS + 1d3 DÉGÂTS. Même principe avec les armes moyennes.

Si vous avez une arme MOYENNE et une arme PETITE en mains, vous avez un malus de 5 pour votre jet de PHYSIQUE pour TOUCHER mais ajoutez 1d2 DÉGÂTS.( 1d6 +1) + 1d2 )

Les armes à distance impliquent de réussir un jet de VOLONTÉ. Si votre jet pour TOUCHER est réussi, lancer 1D6 DÉGÂTS. Il est important de noter que les armes à distance "PERCENT LES ARMURES", de ce fait, votre attaque IGNORE la CA de l'adversaire.

2.3 L'or:

2.3 L'OR




Tout au long de vos aventures, vous amasserez de l'or, qui vous servira à diverses choses, qu'il s'agisse d'acheter de l'équipement ou de soudoyer un PNJ, son usage est multiple. Ne vous étonnez pas si le magot que vous obtenez est faible, la plupart des gens n'ont jamais vu la couleur d'une pièce d'or, le cuivre et l'argent seront les plus répandus.

Vous pourrez également vendre certains objets obtenus à des marchands pour augmenter votre capital financier.

3.SYSTÈME DE JEU



3.1 ATTAQUE:

3.1 ATTAQUE



Lorsque vous procédez à une attaque, selon qu'elle implique au choix votre PHYSIQUE ou votre MENTAL (si un sort est lancé), pour que l'action réussisse, vous devez avoir un résultat ÉGAL ou INFÉRIEUR à votre CARACTÉRISTIQUE.

EX : Vous avez 60 en PHYSIQUE, vous lancez un D100.

74 → ÉCHEC
38 → RÉUSSITE

Lorsque vous parvenez à TOUCHER, vous lancerez un D6 pour définir les dégâts que vous infligez + les bonus de votre arme, si vous en possédez une.



3.2 Actions:

3.2 ACTIONS



Pour toute action nécessitant un JET DE DÉS, le même système qu'à l'attaque s'applique, votre RÉSULTAT doit toujours être ÉGAL OU INFÉRIEUR pour qu'elle réussisse, au-dessus de votre CARACTÉRISTIQUE, c'est un ÉCHEC.



3.3 Coup critique et échec critique:

3.3 COUP CRITIQUE ET ÉCHEC CRITIQUE



Il peut vous arrivez de faire une action particulièrement réussie, il s'agit d'un COUP CRITIQUE. Le coup critique se situe dans une tranche de RÉSULTAT entre 1 et 5.

EX : Vous lancez les dés et faîtes un 3. C'est un coup critique ! Ce qui en résulte dépend de votre interprétation ou de celle du MJ .



Mais il peut arriver aussi de faire un raté total, il s'agit d'un ÉCHEC CRITIQUE. L'échec critique se situe dans une tranche de résultat entre 95 et 100 (95 compris).

EX : Vous faîtes un 98 alors que vous lanciez une attaque, en plus de la rater, vous vous BLESSEZ maladroitement, ou alors l'un de vos coéquipiers.


3.4 La mort:



3.4 La mort





Lorsque votre personnage tombe à 0 POINTS DE VIE, ce dernier est agonisant, désormais, seuls ses compagnons sont maîtres de son destin. Le personnage agonisant à 3 TOURS de jeu pour être sauvé, auquel cas, son nom viendra rejoindre ceux des Martyrs d'Altérac.


REMARQUE: Sachez que votre personnage peut aussi subir des blessures permanentes et handicapantes, borgne, manchot, choc à la tête, etc...
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